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[VEILLE] 4 expériences numériques à la croisée du livre et du jeu vidéo - Beta Book Jam

Du 13 au 15 janvier, la maison d’édition Beta Publisher, l’École Estienne et le Labo de l’édition organisaient la Beta Book Jam. Ce hackathon à la croisée du jeu vidéo et du livre associait 4 auteurs de la maison d’édition Beta Publisher à 4 équipes composées d’étudiants de 1re et 2e année de DSAA Design et Création Numérique de l’École Estienne. Le but ? Produire 4 expériences numériques inédites sur thème « Design de mondes ». En sont ressortis 4 prototypes étonnants, qui interrogent la construction de mondes dans le processus d’écriture d’un auteur, mais aussi de designers numériques, et questionne les liens entre les deux. Ces expériences mettent aussi en lumière la diversité des processus de créations de mondes et l’infinité de modes de représentation possibles. Nous vous proposons de les découvrir.
Équipe 1 : ONERIOS
Anthony Lucchini et Antoine Assanvo, Louane Avranche, Romain Blondel, Clémence Célerier, Emilia Pesty, Lucie Verbrugge
An 2127. Le mouvement du “Coquelicot Noir” et sa doctrine d’un monde meilleur supprimant toutes les particularités individuelles viennent de prendre le pouvoir par voie démocratique.
“L’Humanité, de par ses actes, a largement démontré son incapacité à prendre les décisions qui assureraient sa pérennité. Ainsi, c’est tout à fait naturellement que le consortium mondial du Coquelicot Noir a décidé de confier l’avenir du monde à NYX, l’intelligence artificielle au service d’un monde meilleur. Dès ce soir minuit, l’ensemble des pouvoirs, commandes et décisions pour un monde meilleur seront transférés à notre nouveau guide NYX.”
Les humains perdent alors leur individualité et deviennent des Unités, composantes d’un grand tout utopique pour lequel œuvre NYX.
La startup Onéiros, spécialisée dans l’étude du sommeil, vient de lever 3 milliards de joncs sur les marchés financiers. Ces fonds serviront à financer les prochains programmes d’étude de la startup qui mise sur la création d’une nouvelle technologie visant à réduire le nombre d’heures de sommeil tout en améliorant ses propriétés régénérantes. Cette piste offre de nouvelles perspectives de loisirs et de temps libre, contribuant ainsi au bien-être de chacun.
Vous êtes psychanalyste pour Onéiros. Votre but ? Étudier comment analyser les émotions et les 5 sens à travers les rêves. Chaque patient est imprégné de son passé, de ses expériences. Choisissez des stimuli et étudiez les réactions engendrées pendant leur sommeil : rêve ou cauchemar ? Comment passer de l’un à l’autre ? Par le biais de quels stimulis ?
Forcez les portes de l’esprit grâce aux rêves et exercez un contrôle total sur les unités.
Équipe 2 : IXY
Camille Endell et Mélissa Bertide, Kim Coudeville, Clémence Brun, Julie Brevet, Leia Mir, Florian Montus
Dans un futur où les catastrophes naturelles ont mené l’Homme à sa perte, un mystérieux organisme est libéré par la fonte des glaces : IXY. Jusqu’ici protégée par des scientifiques dans un laboratoire au milieu des derniers glaciers, la créature se réveille seule et amnésique. Commence alors une quête dans ce laboratoire, dernier vestige des hommes, pour la sauvegarde des données génétiques de la planète.
Incarnez IXY, et explorez le labo pour retrouver vos souvenirs avant que les glaciers ne disparaissent complètement. Chaque souvenir est lié à un objet dans le jeu. Transférez votre conscience dans ces objets pour reconstituer votre histoire et comprendre la vérité sur votre monde.
Il existe deux types d’objets : les objets “souvenirs” collectés dans votre inventaire, selon l’ordre chronologique dans lequel vous les trouvez, et les objets “indices” qui vous aiguillent vers les objets “souvenirs”.
Le temps imparti est de 30 minutes avant la fonte totale des glaciers. À la fin de ce délai, vous devrez répondre à une ultime question grâce à vos découvertes. Le jeu est rejouable : chaque fin diffère selon votre parcours et selon l’ordre de récupération des souvenirs. Votre manière de jouer a donc une influence directe sur le dilemme final.
Équipe 3 : MARCELLIN
Samantha Dougé et Glenn Andro-Ueda, Manon Boucher, Romain Bourillon, Eliès Jurquet, Annaelle Matthieu
Le jeu se passe dans un frigidaire. Marcellin, un vieil homme, a oublié son dentier à l’intérieur. Celui-ci prend vie et va se promener dans différents Fromage-Level.
Le jeu Marcellin part d’une volonté de plonger le·a joueur·se dans un monde dans lequel iel ne comprend rien. Il ne sait pas qui iel est, où iel est… c’est une mise en abîme, comme pour lui faire comprendre le ressenti d’une personne atteinte de la maladie d’Alzheimer.
Influencé par les stratégies narratives utilisées dans l'œuvre romancière de Samantha Feitelson, nous avons décidé de faire jouer la pluralité des univers dans notre jeu. Le personnage principal sera toujours le Dentier et chaque niveau a une durée de 3 à 5 minutes. Il faut voir chaque fromage-level comme une occasion d’explorer des références différentes et plonger le joueur dans un mini-jeu aux mécaniques de gameplay inédites.
Le Dentier se réveille dans un environnement qu’il ne reconnaît pas. Perdu, il cherche à comprendre où il a atterri. En avançant, il rencontre un plateau de fromages : du roquefort, de l’époisses, de l’emmental, de la burrata et du casu marzu. Effrayé par ces odeurs nauséabondes, le Dentier recule et trébuche sur un objet métallique : un magnet. Il l’observe et lit “Je prends une gorgée d’un bon Fiumeseccu et engloutis un morceau de bûche de chèvre. Ce goût m’anime. Je me sens bien.”.
Le Dentier ne comprend pas bien au début puis se souvient. Il est le dentier appartenant à Marcellin, qu’il a encore dû oublier dans le frigo en rangeant un aliment. Pris d’un élan de courage et de bravoure, il s’avance et s’en va combattre les fromages pour trouver de nouveaux magnets. Il part ainsi en quête de nouveaux souvenirs afin d’aider son propriétaire à retrouver la mémoire.
Le but du jeu est de recréer le puzzle formé par les magnets sur le frigo. Ce puzzle prend la forme du visage de Marcellin, il faut donc reconstituer son identité.
Lorsque le Dentier parvient à récupérer toutes les formes et à manger tous les fromages, on lui attribue un dernier magnet, dernier souvenir, élément clef de l’histoire, où il est inscrit : “Aujourd’hui, j’ai appris que j’avais la maladie d'Alzheimer”. Le jeu se termine sur le fils de Marcellin qui ouvre le frigo, tombe sur le Dentier, et le remet à son père.
Équipe 4 : BEAUREGARD
Avec Arnaud Laborey et Maïwenn Brochen, Camille Fauxbaton, Nelson Desayo, Quentin Nolot, Nasryne Ouabi, Mathilde Sassier
Planète Terre, 2079.
Notre monde se meurt, et les autorités fédérales recensent chaque jour de nouveaux virus. Des mutations foudroyantes, les derniers jours de l’humanité sont dorénavant comptés… C’est dans la précipitation que les humains sont partis se réfugier en mer sur des bateaux de fortune, construits dans l’urgence. La population mondiale s’est réduite de moitié. Du reste, le règne animal ne fut pas épargné. Seuls les insectes ont survécu, devenant la seule denrée alimentaire saine pouvant assurer la survie de l’humanité…
Il n’y a plus de vraies saisons, l’horloge climatique de notre monde semble s’être arrêtée. Les continents sont maintenant désertés, et les survivants voguent lentement en cercles, sur les flots d’un océan de mort parsemé de débris et de déchets plastiques…
À bord du BEAUREGARD,
2558 couchages, et autant d’âmes errantes dans cet immense bâtiment…
On ne sait pas combien d’autres embarcations naviguent en mer, ni le nombre précis de passagers. Mais tous les bateaux semblent suivre le même trajet, celui d’un gigantesque cercle, comme une danse macabre et sans fin où tout semble être fait pour que personne ne se croise jamais…
Incarnez Arkan, un jeune garçon qui n’a jamais connu le “monde d’avant”. Explorez l’embarcation, collectez les artéfacts de ce monde flottant pour compléter votre journal de bord et découvrir ce qui se cache au-delà du Beauregard.