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Beta Book Jam - Découvrez 5 expériences narratives à la croisée du livre et du jeu vidéo !

#Évènement

 

 

La Beta Book Jam saison 2 s’est déroulée lors des Nuits de la Lecture du 22 au 24 janvier en partenariat avec le Labo de l’édition. 5 auteurs et autrices de la maison d’édition Beta Publisher ont été répartis dans des équipes constituées d’étudiants du DSAA Design et Création numérique de l’école d’Estienne. Auteurs et étudiants, accompagnées par des coachs, ont collaboré durant ces 3 jours de hackathon à la réalisation de prototypes de jeux vidéo. Le thème surprise de cette année est une citation de David Lynch : « On ignore ce qui se cache dans l’obscurité ».

Découvrons maintenant les projets des 5 équipes !

 

 

Projet 1 : « Tounoir »

 

Équipe : C.D. Darlington (autrice), Léane Beauquis, Eva Barento, Mattéo Califano, Faustine Durand et Kamil Izaret

 

But du jeu : « Toi, humain, sortir du trou noir grâce aux missions ». Tounoir est un jeu à la 1re personne. Un astronaute à bord d’un vaisseau fait une mission dans l’espace. Cette mission est censée être une simple mission de routine, mais le vaisseau est soudain aspiré par un trou noir. L’enjeu est de sortir de là.Des interactions sont supervisées par 2 aliens qui commentent tout ce que fait le joueur et ajoutent ainsi un ton décalé au sujet « obscur ». D’autres choses étranges s’y passent pour créer un effet de dérèglement et coller à la citation. Comme théoriquement on ne peut pas sortir d’un trou noir, l’idée est de ne pas réussir à gagner sauf si on lit bien toutes les notices.

L’univers du space opera s’est très vite imposé à l’équipe. Le mot « obscurité » de la citation leur a évoqué le côté obscur et donc l’espace, le vide et l’absence de lumière. La fiction interactive « The Stanley Parable » a été une source d’inspiration importante pour son système de voix off qui commente tout ce que fait le joueur. Le principe du message d’Arecibo – ensemble d’illustrations qui, une fois décryptées, envoient des messages pleins de sens – a été aussi repris pour ajouter des énigmes à résoudre progressivement dans le jeu à la manière d’un escape game. Pour la partie esthétique, c’est la série d’animation Midnight sur Netflix qui a orienté le choix des couleurs vives et de typographies fortes.

Le retour de l’autrice C.D. Darlington sur la collaboration avec des étudiants designer est très positif. Le choix de l’histoire s’est fait très rapidement suite à des dialogues ouverts et un échange constant. Écrire a été un vrai plaisir car les étudiants lui ont laissé carte blanche. Et elle s’est beaucoup amusée à faire les voix des aliens ! Léane Beauquis, étudiante et membre de l’équipe 1, a trouvé que c’était une collaboration très complémentaire dans la mesure où chacun a pu se concentrer sur ce qu’il aimait le plus faire. Pour le coach Fibre Tigre, c’est un jeu simple, minimaliste et graphiquement réussi, qui pourrait même se trouver sur Steam si le prototype était davantage développé !

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Projet 2 : « Welcome to Bentoland »

 

Équipe : Olivia Gometz (autrice), Léa Reviron, Pierre Bourdon, Ekaterina Zhitkovskay, Quentin Barroca, Andy Rajoelisoa

 

Le jeu se présente sous la forme de « platformer shooter » et du style « office rage », ces vidéos qui mettent en scène des personnes qui « pètent des câbles » dans des bureaux. L’idée est d’ironiser et de tourner en dérision la startup nation.Synopsis : « Lui, c’est Corentin. Comme tous les jeunes en insertion professionnelle, c’est un esclave, un stagiaire comme on dit. Ses tortionnaires ? La startup Bamboo Tech. Aujourd’hui c’est la panne, pas de lumière ni de café, et surtout pas de Wi-Fi. Sortez au plus vite avant de finir en sushi. »

Le joueur se trouve au dernier étage de locaux qui en comptent un certain nombre. La luminosité baisse brutalement. On suit le personnage de Corentin qui va vivre plusieurs péripéties, notamment avec son boss Fabieng. Petit à petit, les autres personnages (ses collègues) commencent à devenir fou, certains employés de bureau deviennent des zombies.Le but du jeu : sortir du lieu en descendant étage par étage et en essayant d’échapper à tous ses collègues répartis aux différents niveaux. « Pas de pitié. Si tu veux sortir entier, arme-toi de ce qui t’entoure. Dans une entreprise comme celle-ci, tout est létal… » Corentin croisera ainsi toute une série de personnages représentatifs de la startup nation. Deux types d’interactions sont possibles : celles avec des armes de bureau (boulette de papier, agrafeuse) et celles qui nécessitent de prendre des décisions. Une seule mauvaise décision implique de recommencer à 0 : Corentin peut mourir instantanément !

Les étudiants ont choisi un style graphique qui correspond à l’univers du pixel art, même pour les bulles de dialogue car, selon eux, cela allait bien avec le thème. Les couleurs sont sciemment sordides pour répondre à l’idée d’obscurité et de morbidité.Olivia Gometz nous apprend que c’est d’abord par l’expérimentation graphique que le projet s’est précisé. Puis chacun a rajouté ses anecdotes pour construire le script autour de la startup nation et des piques qu’on peut parfois recevoir en évoluant dans cet environnement. Pour Fibre Tigre, comme dans le cas de l’équipe 1, c’est une approche graphique qualitative et différente, car les étudiants ne viennent pas du sérail et ne sont donc pas influencés par d’autres facteurs.

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Projet 3 : « Check List » 

 

Équipe : Anthony Lucchini (auteur), Marin Pousset, Amelle Retiel, Axel Anastacio, Émilie Salfati, Alix Gavalda

Le principe du jeu repose sur un ensemble de choix répertoriés sur des check-lists journalières. Chaque choix fait par le joueur a une conséquence sur le déroulé de l’histoire, un peu comme un livre dont vous êtes le héros. Il suffit de cocher les cases et de remplir les objectifs jour par jour. Les tâches du lendemain diffèrent selon les objectifs remplis dans la journée.But du jeu : s’organiser afin de partir en vacances serein, sans s’être usé à la tâche. Pour cela, il faut remplir les tâches une à une en gérant la fatigue et le temps : ce sont ces 2 facteurs qui font perdre ou gagner. L’annonce du Game over est : « Tu as mené à bien toutes tes tâches, mais ton surinvestissement permanent s’est fait au détriment de ta propre santé. Il paraît que nous ne connaissons nos limites qu’après les avoir dépassées. Bon Burn out. »Il y a une différence scénaristique pour chaque expérience de jeu, autrement dit chaque joueur joue une histoire différente selon les décisions qu’il prend. Sur chaque check list, il y a 2 types de choix : soit c’est un choix qui n’a pas d’incidence sur l’histoire mais permet de sculpter son personnage et ses goûts, soit le choix a une incidence sur l’histoire et il faut alors être très prudent pour ne pas surmener son personnage et perdre la partie !Le jeu est intégralement codé en Java Script afin de le diffuser plus rapidement et être accessible à la fin sur mobile et sur bureau.

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Projet 4 : « Coupure »

 

Équipe : Valerie Clermon (autrice), Clarisse Hélie, Margaux Vergnaud, Fabian Chappé, Léa Taing, Kélit Raynaud

L’équipe s’est inspirée de ces difficultés avec le réseau internet durant cette game jam pour trouver le nom du jeu ! Sensibles à l’univers littéraire de Valerie Clermon, les étudiants ont souhaité s’appuyer dessus pour créer un jeu entre l’horreur, la survie et l’escape game.Synopsis : Une matière noire détruisant toute forme de vie s’est répandue dans la base. L’électricité s’est éteinte, il faut donc chercher et trouver des batteries pour éviter de marcher sur la matière noire et finir K.O. Il y a aussi plein de documents dans la base qui informent sur l’histoire. Le joueur se trouve dans un environnement obscur et a des objectifs à atteindre pour trouver la sortie et gagner le jeu.

Valerie Clermon revient sur la genèse du scénario et révèle que tout a été co-écrit avec les étudiants. Ils sont partis du mot « obscurité » pour arriver à l’idée de substance noire, avec pour seul éclairage une lampe de poche.

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Projet 5 : « Trash Games »

 

Équipe : Florie Darcieux (autrice), Quentin Benelfoul, Hector Wilmot, Alice et Candice

 

Dans ce jeu à l’univers très ironique, le joueur incarne Sam, un développeur qui vient d’intégrer Trash Games Industry, un studio de jeux Triple-A pas toujours très réussis mais très connus du grand public. Seulement le jour de votre arrivée, toute l’équipe est partie et il n’y a qu’un vieux PC sur votre bureau. Votre boss vous annonce que vous allez devoir créer un jeu en une journée et si vous n’êtes pas capable de répondre à cette exigence, ça ne va pas aller…Au début, le joueur doit installer un OS sur l’ordinateur de Sam. Puis il est amené à fouiller dans la corbeille qui est le seul dossier disponible sur le PC de Sam. C’est là que se trouvent des jeux injouables correspondant aux échecs du studio. Il s’y trouve plus précisément trois interfaces : l’une est dévolue à BigSonic (un Sonic ayant pris du poids), une deuxième à Granny’s Creed (une version grand-mère du personnage d’Assassin’s Creed) et une troisième à un Pokémon rejeté qui parle beaucoup et dont les paroles se figent en blocs de texte qui deviennent des plateformes.Chaque personnage a des caractéristiques qui sont complémentaires avec celles des autres personnages et en les faisant interagir les uns avec les autres, on ouvre des fenêtres permettant de naviguer entre les 3 interfaces. Des ennemis sont contenus dans la corbeille et il faut les battre.

Florie Darcieux explique que son équipe et elle se sont appuyées sur l’idée qu’« ignorer » (voir le thème), c’était ne pas savoir mais aussi et surtout ne pas vouloir savoir. Idée à laquelle s’est ajoutée la notion éthique du recyclage des anciennes données numériques.

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