« Serious Game & éducation » Compte-rendu de la table ronde du 7 avril 2016

Au printemps 2016, le Labo de l’édition organise en partenariat avec le CRAK (Cercle des éditeurs d’application pour les Kids) un cycle de tables rondes dédiées à l’éducation numérique. Ces rencontres ont pour objectif de favoriser le dialogue entre les professionnels du secteur éducatif et les acteurs de l’innovation, afin d’appréhender au mieux la transition numérique et envisager les solutions à venir. Elles exploreront trois thèmes phares de cette mutation : le Serious Game (avril 2016), l’école numérique (mai 2016) et l’avenir du livre scolaire (juin 2016). Ces tables rondes feront l’objet d’une restitution à l’occasion de l’édition 2016 d’EduCrak qui se tiendra en septembre aux Gobelins, l’école de l’image.

 

Le 7 avril 2016 s’est déroulée au Labo de l’édition la première table ronde sur le thème « Serious Game & éducation, quelles perspectives pour demain ? ». Comment envisager la relation entre le jeu, la transmission et l’apprentissage ? Quels enjeux méthodologiques et commerciaux pour les éditeurs ? Que peut-apporter la gamification à l’éducation aujourd’hui ? Modéré par Jennifer Elbaz, responsable de la cellule Education Numérique du CRAK et représentante en France du site éducatif Brain Pop, le débat a réuni représentants du Ministère de l’Education, éditeurs de jeux vidéoprofesseurs et autres acteurs du secteur éducatif dans le but d’apporter de nouveaux éclairages à ces questions.

 
brainpop
 

Quatre intervenants ont pris la parole :

Alain Thillay est le chef du département du développement et de la diffusion des ressources numériques pédagogiques à la Direction du Numérique pour l’Education (DNE), au sein du Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche (MENESR). Il est en charge de la politique du soutien aux acteurs de la filière du numérique éducatif et intervient à ce titre dans plusieurs dispositifs : commission multimédia du ministère, programmes des investissements d’avenir e-éducation, concours et fonds d’innovation numérique…

 
éducation nationale
 

Catherine Rolland est actuellement responsable du programme Code Décode chez Tralalère, société spécialisée dans la production de programmes numériques éducatifs pour enfants et laboratoire d’expérimentation. Experte en Serious Games, elle travaille depuis plus de dix ans dans ce secteur et a notamment exercé chez Tekneo, au Serious Game Lab et dernièrement chez KTM Advance en tant que responsable R&D et innovations.

 
code décode
 

Patrick Marchal est le co-fondateur de la société franco-norvégienne We Want to know. Avec son associé Jean-Baptiste Huynh, il a développé « Dragon Box », une série de jeux éducatifs dédiée à l’apprentissage des mathématiques qui se décline en 4 applications : Dragon Box Algebra 5+ et Dragon Box Algebra 12+, deux applications pour apprendre les équations, Dragon Box Numbers, consacrée à l’apprentissage des nombres, et Dragon Box Elements, dédiée à la géométrie. « Dragon Box » fait appel à un concept inédit qui sort des schémas classiques de l’apprentissage en cours en proposant des mécanismes innovants, ludiques et simples, permettant de comprendre très rapidement les clés de la résolution d’équations complexes.

 
dragon box
 

Géraud Paillard-Brunet a fondé en 2008 le studio Pinpin Team spécialisé dans la conception, le développement et l’édition de jeux vidéo éducatifs et grand public. La société a noué des partenariats avec des institutions culturelles afin de les accompagner dans le développement de serious games. Pinpin Team a notamment réalisé le jeu vidéo Medelia produit par l’Institut du Monde Arabe et destiné à faire découvrir aux plus jeunes (de 7 à 11 ans) la richesse culturelle du bassin méditerranéen. La société a également développé le jeu Le Roi et la Salamandre, commandité par le Centre des Musées Nationaux à l’occasion des 500 ans de l’avènement de François Ier.

 
pinpin team

 

Le marché des Serious Games : on parle chiffres…

La table ronde s’est ouverte sur un sujet brûlant, celui du modèle économique des Serious Games qui interroge beaucoup les éditeurs. En guise d’état des lieux des usages, Jennifer Elbaz a fait parler les chiffres, notamment ceux de la rétrospective App Annie 2015 qui livrent plusieurs constats intéressants quant au marché des applications. Première chose à retenir : les jeux sont en tête du classement mondial des téléchargements d’applications depuis plusieurs années. Une information qui en dit long sur la place du jeu dans nos usages… Deuxième élément capital : l’explosion du mobile dans les habitudes des joueurs. De plus, alors qu’en termes de téléchargements mobiles Android occupe la première position, iOS le rattrape en termes de revenus… Un tel fossé pose évidemment quelques questions aux éditeurs quant à leurs choix de développement. Les chiffres App Annie révèlent aussi les types d’applications les plus plébiscités : en tête des téléchargements, on trouve Candy Crush SagaClash of Clans et Adopte un Mec.

 
candy crush
 

Si les chiffres du marché des Serious Games sont difficiles à exploiter pour diverses raisons, on peut tout de même constater son état décevant. Alors qu’une étude de l’IDATE prévoyait pour 2015 un marché à dix milliards d’euros, il atteint 2,35 milliards toute activité confondue.

 

L’innovation pédagogique en chemin pour l’école ?

Alain Thillay qui représentait le Ministère de l’Education a pris la parole le premier pour illustrer la richesse du Serious Game et sa complexité aux vues du contexte scolaire. Selon lui, l’opposition entre la méthode scolaire traditionnelle « ennuyeuse » et le jeu structure encore beaucoup notre façon de voir l’apprentissage. Pour accompagner de nouvelles pratiques, son département a lancé le portail « Apprendre avec le jeu numérique » et a déjà soutenu nombre de jeux numériques pour apprendre à l’École comme « Vis ma vue » (numérique et handicap), « Tracé LGV », « L’isoloir », « Les mystères d’Antipolis », ou encore, dans le cadre du PIA, « Scola », TagTice », « École du Code » (Classe Code).